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prime's diary

そすうの日々を垂れ流しちゃうやつだよ

オセロの着手可能位置生成 【ビット演算テクニック Advent Calendar 2016 23日目】

はじめに

この記事はビット演算テクニック Advent Calendar 2016の23日目の記事です。

www.adventar.org

オセロとビット演算

オセロは盤面サイズが8x8=64マスなので、64bit変数を2つ用意し、1つめを自分の石(あるいは黒石)の位置を、2つめを相手の石(あるいは白石)を表すために使うと合計128ビットで自然に表現できます。*1
自然に表現できるだけでなく、盤面の回転や反転などもDelta swapとその応用 【ビット演算テクニック Advent Calendar 2016 3日目】 - prime's diaryで紹介したような方法で効率的に行なえます。

着手可能位置の生成はタテ・ヨコ・ナナメの一直線上をpextなどで取ってきて表引きをすることにより、ある程度の速度で可能ですが、(38=6561なのでL1キャッシュに乗る程度の大きさとはいえ)メモリアクセスが必要になってしまいそれなりの時間がかかります。

以下、ビットボードには以下のようにマス目とビット列の対応が付いているとします(0が最下位ビット)。

A B C D E F G H
1 0 1 2 3 4 5 6 7
2 8 9 10 11 12 13 14 15
3 16 17 18 19 20 21 22 23
4 24 25 26 27 28 29 30 31
5 32 33 34 35 36 37 38 39
6 40 41 42 43 44 45 46 47
7 48 49 50 51 52 53 54 55
8 56 57 58 59 60 61 62 63

ひっくり返る石の計算

参考文献の方法を使っています。 参考文献のOpenCL風のコードがわかりやすいのでそれを元に動作を解説します。

ulong flip(int pos, ulong P, ulong O)
{
  ulong4 flipped, OM, outflank, mask;

  OM.x = O;
  OM.yzw = O & 0x7e7e7e7e7e7e7e7eUL; // 1
  mask = (ulong4) (0x0080808080808080UL, 0x7f00000000000000UL, 0x0102040810204000UL, 0x0040201008040201UL) >> (63 - pos); // 2
  outflank = (0x8000000000000000UL >> clz(~OM & mask)) & P; // 3
  flipped  = (-outflank * 2) & mask; // 4
  mask = (ulong4) (0x0101010101010100UL, 0x00000000000000feUL, 0x0002040810204080UL, 0x8040201008040200UL) << pos;
  outflank = mask & ((OM | ~mask) + 1) & P; // 5
  flipped |= (outflank - (outflank != 0)) & mask;
  return flipped.x | flipped.y | flipped.z | flipped.w;
}
  1. 盤面の端を超えて石が繋がっていても無視する
  2. posから見て上、左、右上、左上のマス目をマスクするビット列を計算する
  3. posからみて相手の石が途切れたところをclzで求め、自分の石の位置とandを取ることでひっくり返せるかどうかがわかる。outflankの各要素は高々1ビットが立つ。
  4. -outflank * 2でoutflankより上位のビットが全部1になる。これとマスクを取ることでひっくり返る石の位置がわかる。
  5. 後半部分は下位ビットから見ていって相手の石が途切れたところを探します。これは関係ない場所を1埋めしてから+1すればよいです。あとは単に前半部分の逆です。

実際のAVX2をゴリゴリ使った実装はissen/move_generator.cpp at 72f450256878094ffe90b75f8674599e6869c238 · primenumber/issen · GitHubにあります。

このコードでは各方向に対するひっくり返る石をビット演算で求めることができ、AVX2を使うと256bit一気に操作でき高速です。ただ、clzの並列版はないので、立っている一番上のビット位置を頑張って求めます。

Bit scan reverseをAVXで並列化する - prime's diaryと違い、1<<bsrを求める関係で浮動小数点数への変換より下位ビット埋め+vpshufb+最下位ビット抽出のほうが速いです。

立っている一番上のビットを求める実装例: issen/move_generator.cpp at 72f450256878094ffe90b75f8674599e6869c238 · primenumber/issen · GitHub

着手可能位置の計算

着手可能位置(mobility)の計算をビットボードで行う方法は

d.hatena.ne.jp

で言及されているビットシフトを繰り返す方法が知られているようです。今回はそれより高速な方法を解説します。

この方法では、石を置くと左に向かって相手の石をひっくり返せるような位置を一気に列挙します。
これを盤面を回転・反転させて8方向に対して行うことで着手可能位置を計算することができます。 1列分の着手可能位置を求めるコードは以下の通り。

// p: 自分の石, o: 相手の石
uint8_t mobility_line(uint8_t p, uint8_t o) {
  uint8_t p1 = p << 1;
  return ~(p1 | o) & (p1 + o);
}

このプログラムの動作を具体例を元に解説します。 例えば-oop-opo(p: 自分の石, o: 相手の石, -: 空きマス)のとき、

7 6 5 4 3 2 1 0
p 0 0 0 1 0 0 1 0
o 0 1 1 0 0 1 0 1

pを1ビット左シフトして、

7 6 5 4 3 2 1 0
p1 0 0 1 0 0 1 0 0
o 0 1 1 0 0 1 0 1

2つを足し算すると、自分の石より上位にある相手の石が途切れる位置(つまり着手可能位置) または 孤立した相手の石 または 孤立した自分の石の一つ上位 のビットが立ちます。

7 6 5 4 3 2 1 0
p1+o 1 0 0 0 1 0 0 1

~(p1|o)でマスクを取って、

7 6 5 4 3 2 1 0
res 1 0 0 0 1 0 0 0

となり着手可能位置が計算できました。 これを64ビット*2の盤面全体に対して一気にやろうとすると、8ビット単位のシフトや足し算が必要になります。

うまくマスクを取って64ビット演算に帰着してもいいですが、SSE/AVX2には8ビット単位の加算が用意されているので、それを使うと良いでしょう。1ビットの左シフトはp+pで実現できます。 SSEなら2並列、AVX2なら4並列で着手可能位置を求められるので、8方向に対する計算をかなり高速化することができます。

全体をSSE/AVX2で書いたものがこちらになります。

issen/movable_generator.cpp at master · primenumber/issen · GitHub

参考文献

ひっくり返る石の計算方法 Reversi - bitboard and GPU computing

すでに知られている着手可能位置の計算方法 リバーシプログラム - bitboard による合法手生成 - プログラミング練習帳&備忘録

*1:1つ目で両方の石の位置を、2つ目で相手の石の位置を表す流儀もある